No es la crónica de un mundo... es la historia de muchos.

domingo, 21 de mayo de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE DESATA LA TEMPESTAD (IV)

Después de derrotar al chamán tiburón que había hecho su territorio de caza de los restos del Banshee de Salmuera,  los aventureros se separaron. Mientras Vanderlay, Evania y Pirkles revisaban los restos de la proa del pecio, el Capitán Shen, Sarah y Echidna descendían por la grieta en el fondo oceánico en busca de la popa del barco hundido. El bardo, la druida y el hechicero recorrieron el pecio, derrotando a una medusa gigante que había hecho su refugio de la vieja bodega de carga de proa, y encontraron un cofre cerrado que Trufa consiguió romper, descubriendo en su interior una buena parte del botín del Banshee de Salmuera, incluyendo una buena cantidad de monedas de platino que decidieron guardarse para ellos y no compartir con el resto del grupo. Los tres subieron al Maldición de Besmara, poniendo a buen recaudo tanto su botín como el que sí iban a compartir con el resto de la tripulación, encontrándose después con que Sarah volvía sola a la superficie. 

Contra la charda de aguas frías...


Sarah les contó que habían descendido por la grieta, sumiéndose en la oscuridad hasta llegar a zonas donde la presión les aplastaba, pero antes de poder volver, algo se había llevado a Echidna y a Shen. Sarah había vuelto en busca de refuerzos, y convertida en capitana del barco ante la ausencia de Shen, preparó con Evania, Vanderlay y Pirkles el rescate. Protegidos por los hechizos de Evania contra el frío submarino y la presión, volvieron a sumergirse, para esta vez continuar descendiendo por la grieta hacia las profundidades abisales. Siguiendo la luz que Pirkles emitía, el cuarteto encontró la popa del Banshee de Salmuera apoyada en un repecho del abismo, que continuaba aún hacia abajo. Pero no habían podido aún acercarse al barco cuando fueron atacados por una gigantesca criatura de cuatro brazos, una charda de las aguas frías, que consiguió herir a Evania, Trufa, Pirkles y Sarah, escapando sólo Vanderlay de su bilis negra, aunque finalmente la criatura huyó, muriendo en las profundidades a causa de las heridas causadas por los rayos de ácido del hechicero mediano. 

Ya en el Banshee de Salmuera, no tardaron en reparar en el timón, situado en el alcázar de popa, y que parecía tener propiedades mágicas que podían ser la respuesta a las cuestiones planteadas por los sacerdotes de Norgorber en Playero. Exploraron los restos del pecio, derrotando a una anémona del bosque negro que se escondía en una de las estancias y llegaron finalmente a la bodega de carga, donde comenzaron a ocurrir cosas extrañas. Un tiburón gigante parecía haberse adueñado de esa zona, y Sarah se vio impelida a atacarlo, siendo seguida por Trufa y Evania. Desconfiados, Vanderlay y Pirkles continuaron investigando la sala, pues el mediano detectaba magia allí, pero sería Vanderlay quien se daría cuenta de que el tiburón era sólo una ilusión. El descubrimiento fue seguido por la aparición de un banco de peces que realizaban hipnóticos giros que dejaron fascinadas a Sarah y Trufa, que tuvieron que ser despejadas por Vanderlay y Evania, y en ese momento, una extraña criatura les atacó desde el exterior del barco, un aboleth al que Pirkles consiguió expulsar con un hechizo de disipar magia... para luego volverse contra sus propios compañeros, atacando a Sarah. Vanderlay inmovilizó al hechicero, mientras Sarah le trababa y desactivaba los poderes de su armadura para sacar a Pirkles del agua, aunque este finalmente consiguió recuperar el control de sí mismo, y volvieron al pecio, donde Evania ya investigaba el timón para poder llevárselo y Vanderlay exploraba los alrededores del barco. Pirkles descubrió que el muro del fondo de la bodega era una ilusión, y fue entonces cuando tuvieron que hacer frente a un verdadero aboleth que tenía prisioneros a Echidna y Shen en dos capullos para consumirlos después. 

Un aboleth de las profundidades... 


Pirkles, Sarah, Vanderlay, Evania y Trufa tuvieron que hacer un esfuerzo agotador para enfrentarse al aboleth, resultando Sarah herida de gravedad y a las puertas de la muerte tras ser herida por los tentáculos del aboleth, que la redujeron a un estado legamoso, siendo salvada in extremis por Evania y Vanderlay, mientras Trufa y Pirkles finalmente conseguían derrotar al aboleth. Finalmente, se llevaron tanto el timón como a sus compañeros perdidos, que continuaban en estado comatoso por la acción del veneno del aboleth. De vuelta en el Maldición de Besmara, y bajo el mando de Sarah, los aventureros cerraron su acuerdo con el doctor Fitch, que obtuvo la mitad del botín (declarado) del Banshee de Salmuera, negociando de manera que ellos pudieran quedarse en el barco con varios objetos mágicos, el marfil que transportaba el barco, y el timón, mientras Fitch obtenía todo el dinero en metálico. Cerrado el negocio, y tras devolver a Fitch a Ollo, se dirigieron a Playero, donde en el Templo de Norgorber obtuvieron el pago por la información que llevaban: Selis, una naga de la Costa Serpentina, afirmaba conocer a un espía y contrabandista que trabajaba para Cheliax en los Grilletes, y les dio las coordenadas donde encontrarla. Ante las dos posibilidades que tenían, desde Playero Sarah decidió poner rumbo a Puerto Empapado, donde esperaba encontrar a Jaymiss Teft, el tallador semielfo del que les había hablado Deidreann...

FLASH: CARRERA POR LA HUMANIDAD

Flash de Grant Morrison y Mark Millar: Carrera por la humanidadFlash de Grant Morrison y Mark Millar: Carrera por la humanidad by Grant Morrison
My rating: 4 of 5 stars

Lo de Flash siempre me ha parecido algo curioso. En su momento, hasta que comencé a leerlo con regularidad, me daba la sensación de que era un héroe un poco absurdo. Corre deprisa. Ajá. Muy interesante. Me equivocaba muchísimo.

A raíz de las nuevas Crisis, de la presencia de Bart Allen en Titanes y del regreso de Barry Allen en Crisis Final, junto al Rebirth que Geoff Johns organizó, repitiendo la operación que ya habían llevado a cabo en Green Lantern para traer de vuelta a Hal Jordan, empecé a acercarme al Velocista Escarlata... y la verdad es que me llamó mucho la atención y me pareció que le daban un enfoque de ciencia-ficción muy interesante. La recopilación en forma de tomos que ECC está realizando de las aventuras de Flash me ha permitido acercarme a echar un ojo a etapas anteriores del héroe de Keystone City, y el primero en caer gracias a los regalos de cumpleaños, ha sido el que reúne los números escritos por Grant Morrison y Mark Millar, que cuentan con la ventaja de que el primero es uno de mis guionistas fetiche, y que vuelve a dejar su sello personal en este tomo, Carrera por la Humanidad.

En este tomo, nos encontramos a Wally West vistiendo el traje rojo y teniendo que hacer frente a varias amenazas, de corte tan surrealista como viene siendo habitual cuando Morrison y Millar están de por medio. Así, el primer arco que los autores escoceses realizarían, enfrentaría a Flash a un villano que es ni más ni menos que un traje de supervillano con poderes y que se alimenta de la energía de aquel que lo lleva. Tras derrotar a El Traje, Wally se une a otros dos héroes de segunda generación, el Green Lantern Kyle Rayner y el Flecha Verde Connor Hawke para marcharse en unas vacaciones accidentadas (como no podía ser de otra manera), cuando en su crucero por Alaska, coinciden con un trío de villanos (Ola de Calor, Sonar y Sicario) que pretenden conseguir el favor del poderoso Doctor Polaris y que concluye en un número al mejor estilo de las películas de abogados. Después llegará el arco que da nombre al volumen, Carrera por la Humanidad, en la que Wally West es elegido para competir en una carrera por el espacio y el tiempo contra un enemigo inverosímil para salvar la Tierra de la destrucción. Finalmente, Wally tendrá que hacer después a una siniestra amenaza que se cierne sobre él y el resto de los velocistas de Keystone, ya que el Flash Oscuro llega para acabar con sus vidas, causando una gran pérdida en la vida de Wally West.

Una lectura muy entretenida, estoy deseando seguir con los tomitos.

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viernes, 19 de mayo de 2017

GUARDIANES DE LA GALAXIA, LA GUÍA DEFINITIVA DE LOS INADAPTADOS CÓSMICOS

Marvel Guardians of the Galaxy: The Ultimate Guide to the Cosmic OutlawsMarvel Guardians of the Galaxy: The Ultimate Guide to the Cosmic Outlaws by Nick Jones
My rating: 3 of 5 stars

Como ya nos ha acostumbrado DK en sus publicaciones en España, nos encontramos ante un libro de gran formato extraordinariamente cuidado, lleno de ilustraciones y de datos sobre los protagonistas del volumen, que en este caso son ni más ni menos que...

¡¡LOS GUARDIANES DE LA GALAXIA!!

¡Yo soy Groot!

Y es que 2017, con el estreno de Guardianes de la Galaxia vol 2, vuelve a ser un año mágico para los héroes cósmicos más descarados de Marvel. Nick Jones nos lleva en esta historia épica desde los Guardianes de la Galaxia originales (y que por azares del destino y el tiempo serían los segundos Guardianes), el equipo formado por Vance Astro, Yondu, Charlie-27, Halcón Estelar y Martinex; hasta la encarnación más moderna del equipo, que incluye a La Cosa y el Agente Veneno entre sus miembros, pasando por la que ha sido la mejor etapa de Los Guardianes de la Galaxia, la escrita por Dan Abnett y Andy Lanning en la serie surgida después del evento Aniquilación: Conquista y en la que se encontrarían los personajes de la película; Starlord, Gamora, Mapache Cohete, Groot y Drax; junto a Mantis, Quasar (Phylla-Vell), Vance Astro o Adam Warlock.

Esta Guía Definitiva de los Inadaptados Cósmicos es una lectura muy amena y divertida, llena de recuerdos para los que hemos seguido la trayectoria de los Guardianes desde el cómic, y que sirve de introducción para aquellos que quieran saltar de la pantalla al papel.

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martes, 16 de mayo de 2017

LOS GATOS GUERREROS: CLARO DE LUNA

Claro de luna (Los gatos guerreros: La nueva profecía, #2)Claro de luna by Erin Hunter
My rating: 3 of 5 stars

En Claro de Luna, del quinteto de escritoras que firman como Erin Hunter, continúa la segunda saga de Los Gatos Guerreros, La Nueva Profecía, continuando la historia que comenzó en Medianoche. En el libro anterior, el Clan Estelar había elegido a cuatro gatos, uno de cada clan del bosque, para partir en busca de una solución a los problemas que el bosque pronto tendría de manos de los humanos. Zarzoso, Plumosa, Trigueña y Corvino, acompañados de la joven Esquirolina y del hermano de Plumosa, su inseparable Borrascoso, dejaron atrás sus clanes para buscar el lugar donde el sol se ahoga; mientras que la aprendiz de curandera Hojarasca, hermana de Esquirolina e hija de Corazón de Fuego, protagonista de la anterior saga

Ahora, en este segundo volumen, los elegidos comienzan el regreso a casa, aunque por el camino se encontrarán con una sorpresa, ya que en las montañas encontrarán una tribu de gatos salvajes, ajena a los Clanes y al Clan Estelar, pero que encuentran en uno de ellos al salvador que les ha sido prometido en su propia profecía, ya que la tribu está amenazada por un puma de las montañas, Colmillo Afilado. Además, en el bosque, Hojarasca continúa manteniendo el secreto de las visiones del Clan Estelar, mientras los humanos entran cada vez más en el bosque, destruyendo el territorio de los clanes, y poniendo en grandes peligros a los gatos forestales, que cada vez tienen más difícil su supervivencia, mientras la amenaza de Estrella de Tigre parece reaparecer en sus descendientes...

Estos libros son un placer culpable, muy absurdo pero que me encanta, aunque de nuevo, en este tomo me lo han hecho pasar bastante mal... ¡Me encantan!

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lunes, 15 de mayo de 2017

HABLEMOS DE SERIES. CHANNEL ZERO: CANDLE´S COVE

El género de terror no ha sido uno de los más visitados para las series de televisión, más allá de excepciones como la serie que se dedicó a los vampiros de Salem´s Lot allá por los años ochenta, pero en los últimos años, parece que esto ha cambiado. Harper Island o la versión televisiva de Scream han sido ejemplos de como el slasher puede convertirse en serie por episodios, pero ha sido American Horror Story la que parece haber revolucionado el mundo del terror televisivo, con su estructura de de temporadas independientes. 



Inspirada precisamente en American Horror Story, ha llegado a HBO Channel Zero, una serie producida por SyFy que replica el formato de la primera, con temporadas (más cortas) independientes, la primera de las cuales es Candle´s Cove. En los seis episodios que componen esta primera temporada de Channel Zero, nos encontramos con una extraña historia que se desarrolla en un pequeño pueblo situado en alguna parte del Medio Oeste. Mike Painter, un psicólogo infantil que atraviesa su propio infierno mental, regresa a su pueblo natal, donde en 1988 se sucedieron una serie de misteriosos crímenes que se llevaron la vida de cinco de los niños del pueblo, incluyendo a Eddie, el hermano gemelo de Mike. Pero como si la llegada de Mike despertara algo que estaba profundamente dormido, los niños de la población comienzan a actuar de forma extraña cuando una serie de televisión pirata conocida como Candle´s Cove vuelve a emitirse de alguna manera, lo que parece afectar a los niños, y al propio Mike, que pronto se encuentra siendo acosado por los personajes de la serie, unas marionetas de lo más inquietantes. Pero además, comienza a rondar por los alrededores una extraña criatura que parece estar hecha de dientes y tiene alguna perturbadora relación con los acontecimientos del pasado, Candle´s Cove y algunos de los residentes...

Evidentemente hay muchas diferencias entre American Horror Story y Channel Zero, la mayoría de ellas de carácter logístico y presupuestario, todo lo demás (incluyendo la calidad de los actores) deriva de esas cuestiones monetarias. Y los guionistas y directores también son diferentes. Pero ambas series comparten algo, y es que generan inquietud. Quizá esta sea mas desgarrada en American Horror Story, Channel Zero es mucho mas creepy, en definición de sus propios autores, en algunos momentos las marionetas que amenazan a los protagonistas podrían resultar absurdas, pero todo el entorno de Candle´s Cove (apropiadamente definido en algún periódico como La Bola de Cristal Horror Story) tiene un toque inquietante, perturbador. Si el guión y ese toque extraño son los puntos fuertes de la serie, sus debilidades son también claras. El ritmo es algo lento, y el protagonista tiene el mismo carisma que un calcetín, por lo que hay momentos que el nivel de amenaza roza peligrosamente el cero. 

Pero mola. La verdad es que mola.

domingo, 14 de mayo de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE DESATA LA TEMPESTAD (III)

Tras recuperar el Avispal de Oro y permitir que Pirkles acabara con los seguidores raqueros de la ilusionista Vakarla, los aventureros regresaron al Maldición de Besmara, poniendo rumbo hacia Quent para devolverle la escultura al templo de Calistria. Mientras descansaban, Echidna y Vanderlay tuvieron un extraño sueño en el que Echidna se despertaba solo en el barco, y mientras trataba de recuperar el control del timón, se encontró con un mar de niebla que parecía rodear por todas partes el navío. Al frente de la niebla había figuras en las que Echidna creyó reconocer los atributos de diferentes dioses de la vida. Estos se situaron junto a él y la hablaron "Lo que es vida, es vida, y lo que no lo es, es...". Los dioses se interrumpieron, y la frase la concluyó Pirkles, que apareció tras ella diciendo: "es Árbol Charyu. Muerte para tí, vida para mi cosecha", y le arrojó una bola de fuego que hizo que Echidna despertara con un grito mientras de ella brotaba una ola de energía mágica que afectó a todos los tripulantes, causándoles un intenso dolor y arrancándoles de su sueño. Mientras el capitán Shen movilizaba a la tripulación, Vanderlay se apresuró a contarle a Evania lo que había visto en su sueño. Pirkles contactó telepáticamente con el capitán, explicando que todo parecía ser cosa de Echidna, y Shen reunió a los oficiales. Debatieron sobre lo que había ocurrido, sin terminar de entenderlo mientras Echidna afirmaba que todo era responsabilidad de la maldición y que él era inocente... aunque dudaba de Pirkles y de por qué este acababa con ella en su sueño. El hechicero mediano consiguió finalmente tranquilizar a la tripulación, y un par de días después, llegaron al puerto de Quent de nuevo. 

Venid, que os voy a contar unas cosillas...


Una vez en Quent, acudieron al Templo de los Besos Robados, donde hicieron entrega a Dindreann del Avispal de Oro. La sacerdotisa de Calistria lo agradeció dándoles la información que había prometido entregarles: en el templo conocían a un tallador semielfo de Puerto Empapado, llamado Jaymiss Ketch que afirmaba conocer a un espía de Cheliax en los Grilletes. Además, le preguntaron a Dindreann por el Banshee de Salmuera, y la sacerdotisa les dirigió hacia un hombre llamado Hieriemus Fitch, un antiguo cirujano naval que afirmaba saber dónde estaba el navío. Tras agradecer a Dindreann su información, se marcharon para dedicarse a sus asuntos (cambiar botín, conseguir infamia, buscar historias sobre maldiciones...), Echidna solicitó a Dindreann que realizara sobre él un Quitar Maldición, y después de pagar a la sacerdotisa por ese servicio, esta lanzó el hechizo... viéndose atrapada en lo que parecía ser el ataque de un rayo, cayendo después desmayada. El suelo y las paredes quedaron marcados por la quemadura de un rayo en forma de árbol, y en cuanto Dindreann despertó, ayudada por Echidna, este fue expulsado del templo, sintiendo aún el poder de la cicatriz en forma de árbol de su hombro latiendo en su interior. 

Tras solucionar los asuntos que les habían llevado a Quent, decidieron partir hacia Ollo, que estaba más cerca de Quent que Puerto Empapado, en busca del rastro del Banshee de Salmuera. En el sombrío puerto de Ollo, que vivía bajo el continuado ataque de los sahuagin, encontraron a Fitch, al que finalmente convencieron para que les ayudara en la búsqueda del Banshee de Salmuera. Fitch les mostró un trozo de la tibia de un viejo compañero al que había puesto una pata de palo, y que ahora podía guiarles hasta su cuerpo, ya que era uno de los navegantes del Banshee de Salmuera. Pero para ello, necesitaba un objeto mágico en concreto, un Anillo de Calavera, que pidió a los aventureros que le arrebataran al pirata Morton "el Gallina", que no tardaría en llegar a Ollo. Tras acordar con él las condiciones del botín del Banshee de Salmuera, los aventureros partirían siguiendo las instrucciones de Echidna para interceptar el Tumba de la Dríade, el balandro de Morton. 

Como Echidna había previsto, encontraron el Tumba de la Dríade, y el capitán Morton solicitó parlamento con ellos. Mientras él y Shen hablaban, Evania se transformó en gaviota y exploró el otro navío, sorprendiéndose al no encontrar tripulación. Finalmente, Morton desapareció, y las máquinas de asalto del Tumba de la Dríade atacaron por sí mismas al Maldición de Besmara, lanzando cuadrillos y garfios contra la tripulación, hiriendo a Echidna, mientras el mascarón de proa y el mascarón de popa, dos grandes sátiros de madera, saltaban al Maldición, atacando a sus tripulantes. Estos trataron de resistir el envite de los sátiros y los hechizos de Morton, que parecían llegar de todas partes, mientras unos garfios animados trataban de atrapar a Trufa, y un mefit de aire se enzarzaba en un ataque aéreo con Evania. Con gran esfuerzo, y después de que Evania y Sarah quedaran heridas, consiguieron destruir a los sátiros, y Shen alcanzó el Tumba de la Dríade, donde localizó a Morton, que finalmente acabó negociando con él y le entregó el Anillo de la Calavera. Unos y otros se retiraron para lamerse las heridas, volviendo los aventureros a Ollo para recoger a Fitch y partir en busca del Banshee de Salmuera. Utilizando el Anillo de la Calavera y la tibia del viejo amigo del cirujano, salieron de Ollo hacia el Ojo de Abendego, consiguiendo Echidna mantener la trayectorio del Banshee de Salmuera, y encontrando finalmente el lugar en el que según el anillo se encontraba el cuerpo. Evania lanzó sobre ellos un hechizo para respirar bajo el agua y se sumergieron en busca del pecio, que no tardaron en encontrar, ya que aquello eran aguas poco profundas. Sin embargo, no parecía que fuera a ser fácil, al parecer algo había partido por la mitad el Banshee de Salmuera, y la popa se había hundido en una sima de aspecto profundo. Mientras se preparaban para investigar la proa del barco, fueron atacados por un grupo de tiburones toro dirigidos por un tiburón blanco gigante. Centraron sus ataques en este, y consiguieron acabar con él, encontrándose entonces atacados por un sirénido, un chamán tiburón que se enfrentó a Sarah y Shen, aunque sería este quien acabara con él después de que el sirénido fuera inmovilizado por la magia de Vanderlay. Por lo que Evania pudo percibir, habían entrado en el territorio de caza del chamán, lo que había provocado su ira, ya que, como los tiburones, eran criaturas muy territoriales. 

Con el chamán muerto, los tiburones se dispersaron, y el Banshee de Salmuera se encontraba ya a su alcance... 

jueves, 11 de mayo de 2017

LOS GATOS GUERREROS: MEDIANOCHE

Medianoche (Los gatos guerreros: La nueva profecía, #1)Medianoche by Erin Hunter
My rating: 3 of 5 stars

Los Gatos Guerreros: los Cuatro Clanes fue una de las grandes sorpresas de la temporada literaria 2015-2016, una colección de libros de corte juvenil protagonizados por un grupo de gatos que viven en un bosque, y que narra sobre todo la historia de Colorado, un gato doméstico que se escapa al bosque y lucha para convertirse en miembro de pleno derecho del Clan, contando con la oposición del cruel Garra de Tigre y otros gatos. Después de seis libros, la historia terminó...

De momento, porque con La Nueva Profecía, los Gatos Guerreros han vuelto para continuar la historia donde la dejaron, pero con una nueva amenaza que se cierne sobre el bosque y los cuatro clanes que lo habitan. En la historia hay un relevo generacional, y es una nueva generación de gatos quienes reciben una nueva profecía del Clan Estelar (los ancestros de los clanes), que llega a uno de los jóvenes miembros de cada clan: Zarzoso, del Clan del Trueno; Plumosa, del Clan del Río; Trigueña, del Clan de la Sombra y el aprendiz Corvino, del Clan del Viento. Junto a Esquirolina, la hija del líder del Clan del Trueno, y Brumoso, el hermano de Plumosa, deben encontrar "el lugar donde el sol va a ahogarse" para descubrir cual es el destino que acecha al bosque...

Erin Hunter (seudónimo que esconde a un grupo de cinco autoras) recupera en La Nueva Profecía todo aquello que convirtió Los Cuatro Clanes en un best seller: una trama sencilla, personajes simples pero que atraen el cariño del lector, y unos protagonistas... que son gatos, y por lo tanto, molan ya de por sí.

Así que nada, una lectura muy entretenida.

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domingo, 7 de mayo de 2017

CALAVERAS Y GRILLETES: SE ACERCA LA TEMPESTAD (II)

Tras concluir sus asuntos en Puerto Peligro, los aventureros se pusieron en marcha hacia la isla de Motaku, en cuya costa norte se encontraba la ciudad de Quent, dominio de Tessa Viento Favorable, donde se disponían a reunirse con la principal sacerdotisa de Callistria en la ciudad, Dindreann. Quent era el segundo puerto más importante de los Grilletes, sólo por detrás de Puerto Peligro, y en algunos aspectos incluso mejor que este. La bahía donde se encontraba, estaba protegida de las corrientes por una serie de islas, lo que transformaba el puerto en un lugar apacible y ordenado, en el que los aventureros, que navegaban con el gallardete de Tessa, no tardaron en poder amarrar y dirigirse a la Casa de los Besos Robados, el templo de Callistria, diosa de la lujuria, los monstruos y a venganza. Mientras Vanderlay decidía quedarse en las tabernas cercanas al puerto cantando las historias de sus viajes, los demás se adentraban en el templo, que parecía ser una mezcla entre burdel, taberna y templo, donde los sirvientes de Callistria practicaban la prostitución sagrada. Dindreann les recibió en sus aposentos, invitándoles a refrescarse y a disfrutar de los placeres del templo, y escuchó atentamente las peticiones de información de los aventureros sobre un posible espía de Cheliax en los Grilletes. Dindreann reconoció disponer de alguna información al respecto, ya que muchos rumores se confesaban a los hombres y mujeres del templo, pero aquella información tendría un precio. Uno de los navíos del templo había sido asaltado por unos raqueros, que además habían robado un objeto sagrado de Callistria, una estatua de una avispa chapada en oro conocida como el Avispal de Oro. Si los aventureros podían recuperar el Avispal y destruir a los raqueros, Dindreann podría entregarles información sobre el espía. Cuando los aventureros pidieron más información, les remitió a Playero, donde entre los seguidores de Norgorber quizá pudieran encontrar nuevos datos. Entendiendo que sus negocios en la Casa de los Besos Robados habían llegado a su fin, los aventureros volvieron al puerto, salvo Echidna, que decidió permanecer unas horas en el templo, aprovechando parte del botín que le había correspondido, mientras Evania le entregaba a Vanderlay un laúd que le había tallado mágicamente. 

Dindreann, sacerdotisa de Callistria. 


En el puerto, el capitán Shen y el señor Pickles trataron de conseguir alguna información sobre el templo de Norgorber en Playero, pero con escaso éxito, y dándose cuenta finalmente de que preguntar abiertamente por el dios del asesinato y los secretos quizá no era la mejor de las ideas. Cuando Echidna finalmente volvió, se pusieron en marcha hacia la Isla de Saco, donde se situaba la población de Playero, donde arribaron pasada la medianoche. Isla de Saco era una isla cuya población era mayormente mediana, y que resultó tener un amanecer muy ruidoso. Durante el día, mientras Evania convertida en gaviota sobrevolaba la ciudad, los demás buscaban información sobre el templo de Norgorber, aunque sería finalmente Pickles quien daría con la forma de hacerlo, lanzando una serie de sobreentendidos que llevaron a que fueran convocados a través de una misteriosa nota que apareció en su bolsa, convocándole en un almacén del barrio de los acechadores. Acudieron allí, y se encontraron con un mediano con una máscara de querubín que se hacía llamar Zafa y que les dió la bienvenida al Templo del Nombre Oculto. Zafa resultó ser un hábil comerciante de secretos, que les dió la ubicación de los raqueros que tenían el Avispal (un grupo de raqueros que se escondían en las Islas Rampore, dirigidos por una maga semiorca llamada Vakarla) por la localización exacta de la Cala del Atrapahombres; y luego solicitó un servicio por parte de los aventureros a cambio de la información de que disponía sobre el espía de Cheliax: averiguar cuales eran los sistemas de un navío desparecido, el Banshee de Salmuera, para ser el barco más veloz y maniobrable de los Grilletes. Cuando sus negociaciones parecían haber concluido, Sarah solicitó quedarse en privado con Zafa y Echidna, para sorpresa de sus compañeros. Mientras el capitán abandonaba el templo y Evania discutía con Sarah, Vanderlay se escondía en las sombras del lugar y Pickles se volvía invisible, dispuestos a averiguar que se traía Sarah entre manos. Cuando Evania salió del almacén, Sarah convenció a Echidna de que le mostrara a Zafa su cicatriz del Árbol del Dolor, y aunque el mediano no pudo darles ninguna información al respecto, aceptó el secreto y decidió que el Templo de Norgorber quedaba en deuda con ellos por su secreto. Habiendo dado ya el paso de contarle el secreto a Zafa, Echidna decidió que el resto de sus compañeros también lo supieran, lo que llevó a una profunda discusión en el camarote del capitán Shen en el Maldición de Besmara. Desconfiando de Sarah y de Echidna, pensando en como ocultarlo del resto de la tripulación y de como afectaba todo aquello a la tripulación, Evania les comunicó además que había pensado en varias ocasiones en abandonar el Maldición de Besmara, debido a que no le gustaba la persona en la que se estaba convirtiendo, pero que decidió finalmente quedarse para evitar que los aventureros cayeran aún más en la depravación. 

Finalmente, al día siguiente partieron hacia las Islas Rampore, donde pasaron varios días buscando a los raqueros de Vakarla. En su periplo se encontraron con un navío rahadoumita al que comenzaron a perseguir, aunque Vanderlay, Echidna y Shen se dieron cuenta de que pasaba algo raro, aunque demasiado tarde para evitar encallar en un arrecife oculto por una ilusión, como ilusorio era también el navío rahadoumita, una treta de los raqueros para hacerles encallar. Antes de poder reaccionar, los aventureros fueron asaltados por Vakarla y sus raqueros semiorcos. La magia de Vakarla hizo huir a Echidna y Sarah, por lo que serían Shen, Vanderlay, Pickles, Evania y Trufa quienes harían frente a la ilusionista y sus seguidores. Evania se convertiría en águila, lanzando hechizos sobre Trufa, mientras Vanderlay trepaba por los mástiles para alejarse del ataque, utilizando sus habilidades para apoyar a Shen, que se enfrentaba a Vakarla (derribada por Pickles) y uno de los raqueros. Vakarla y los suyos resultaron ser una pieza dura de roer, aunque herida por los asaltos de Shen, finamente un malherido Pickles consiguió acabar con ella utilizando una bola de fuego, haciendo que los raqueros se rindieran. Guiados por los semiorcos, encontraron su refugio, y en él, además del botín de Vakarla, el Avispal de Oro. 

Furioso por el ataque, Pickles convenció a sus compañeros, pese a las reticencias de Evania y Vanderlay, de que ofrecieran a los raqueros unirse a ellos o morir. Los raqueros se negaron a unirse a ellos, y después de que Shen diera la orden de acabar con ellos, sería el propio Pickles quien llevaría a cabo la ejecución... 

ROMA INVICTA

Roma InvictaRoma Invicta by Javier Negrete
My rating: 5 of 5 stars

Después de Roma Victoriosa y ver cómo lo que había sido una pequeña aldea en el centro de Italia llegaba a convertirse en una nación en expansión que ocupaba toda la península itálica y se expandía por el Mediterráneo, conquistando Grecia y empezando las Guerras Púnica con Cartago, con Roma Invicta continuamos la historia allí donde la dejamos, y viajando sin descanso hacia el fin de la República y el inicio del Imperio.

Javier Negrete hace en Roma Invicta de nuevo gala del mismo estilo directo y sencillo que ha utilizado en otras obras, como la ya mencionada Roma Invicta o la Gran Aventura de los Griegos, y nos lleva a través de nombres y acontecimientos que realmente nos hacen sentir muy pequeñitos. Y me da la sensación de que ese es el gran poder de esta época de la historia, lo grandes que son muchos de los hombres que forman parte de ella, poseedores de una dignitas que les ha sobrevivido por muchos siglos y que si los planes de educación no lo evitan (van por buen camino para hacerlo), seguirán vivos mucho tiempo más. Hay nombres grandes en la historia, sí, pero muy pocos que tengan el peso de los que son partícipes de este libro. Cayo Mario. Lucio Cornelio Sila. Marco Tulio Cicerón. Marco Porcio Catón. Marco Emilio Escauro. Gneo Pompeyo. Marco Antonio. Cleopatra. Vercingetórix. Mitrídates. Y sobre todos ellos, Cayo Julio César, el crisol que cambió la República para siempre y la convirtió en el Imperio. Mucho dirán que la historia no se hace de nombres, hablarán de movimientos sociopolíticos y económicos. Pero cuando miras esta parte de la historia...



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lunes, 24 de abril de 2017

ALL-STAR SUPERMAN

Absolute All-Star SupermanAbsolute All-Star Superman by Grant Morrison
My rating: 5 of 5 stars

Hace años, cuando se lanzó la línea All-Star, le eché un ojo a este trabajo de Grant Morrison y Frank Quitely, pero la verdad es que no me llamó demasiado la atención, y lo dejé a un lado. Era joven e inconsciente. Me ha costado años volver a acercarme a esta versión de Superman, a pesar de que casi todo lo que escribe Morrison me parece que roza la genialidad, y en parte ha sido porque el dibujo de Fran Quitely siempre me ha parecido durillo de ver, desde que llegara (también junto a Morrison) a la Patrulla-X. También con el paso de los años, me he ido limando en ese sentido, y cada vez le encuentro más gracia al dibujo feísta de Quitely, que me parece capaz de poner sobre el papel con extremado acierto los extraños mundos a los que da a luz la mente de Morrison.

Si All-Star Batman y Robin el Chico Maravilla es un despropósito de principio a fin, All-Star Superman es una auténtica maravilla, una obra maestra del cómic contemporáneo en doce partes, y en el que cada capítulo es una pieza más en un gran puzzle que detalla los últimos días de un Superman que bebe directamente de los años cincuenta, cuando bajo la férrea garra del Comics Code los creativos tuvieron que hacer horas extras para crear mundos y mundos cada vez más extraños. Es una obra icónica, donde encontramos a la mayoría de los habituales en el mundo de Superman, donde cada uno tiene su sitio, desde amigos a enemigos, y donde destacan en cada uno de los extremos Lois Lane y Lex Luthor, las dos dobles "L" que definen el amor y el odio en la historia de Kal-El. Pero junto a ellos, hay nuevas creaciones, como Bar-El y Lilo, los supermanes sustitutos, o un personaje creado por Morrison para Un Millón, el siniestro Sol Tirano, Solaris, que se unen a la iconografía de Superman con gran acierto y como si siempre hubieran sido parte de ella.

Increible lectura, compleja, elegante y profunda, como todo aquello que Morrison hace.

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